Reflet du Bouclier

Compétence n° 2018 · serveur Séraphin

Toutes les compétences

#2018

Reflet du Bouclier

ActiveNormalNiv. max 20
Reflet du Bouclier Niv.11
NormalMP 125
Attaque
Provoque la cible afin d'augmenter votre niveau de menace.
Nécessite : Bouclier
Recharge 6 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 11 · +0
  • Dégâts physiques autour de la cible : 210 % de votre attaque + 1 650.
  • Ensuite : applique « Reflet du Bouclier » (niveau 11) pendant 2 s.

Caractéristiques

Niv. 11 · +0
Type
Active
Élément
Normal
Coût en MP
125
Incantation
Instantanée
Recharge
6 seconde(s)
Portée
3

État appliqué

Reflet du Bouclier#12018 · voir la fiche de l'état
Niveau
11
Durée
2 seconde(s)
Chance
100 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 10, Bouclier Offensif niv. 1
    • Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Bouclier Offensif niv. 1
    • Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Bouclier Offensif niv. 1
    • Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Bouclier Offensif niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 10, Bouclier Offensif niv. 6
    • Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Bouclier Offensif niv. 6
    • Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Bouclier Offensif niv. 6
    • Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Bouclier Offensif niv. 6

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1200200
2670870
31 3802 250
43 0005 250
55 00010 250
68 72018 970
712 10031 070
815 80046 870
924 00070 870
1029 800100 670
1143 400144 070
1251 400195 470
1360 000255 470
1484 600340 070
1597 100437 170
16135 000572 170
17152 000724 170
18171 000895 170
19241 0001 136 170
20281 0001 417 170
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var11Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.1Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var4150Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var57Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var710nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var110.2Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var12120Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;