Charge de Bouclier
Compétence n° 2019 · serveur Séraphin
Toutes les compétences
Étourdissement#6006 · voir la fiche de l'état
#2019
Charge de Bouclier
ActiveNormalNiv. max 20
Charge de Bouclier Niv.6
NormalMP 138
Attaque
Portée : 2/10m
Inflige des dégâts à la cible selon la distance initiale, et permet de repousser l'ennemi tout en l'étourdissant.
Nécessite : Bouclier
Recharge 20 seconde(s)
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Caractéristiques
Niv. 6 · +0- Type
- Active
- Élément
- Normal
- Coût en MP
- 138
- Incantation
- Instantanée
- Recharge
- 20 seconde(s)
- Portée
- 10
- Zone d'effet
- 10
État appliqué
- Niveau
- 6
- Durée
- 1,3 seconde(s)
- Chance
- 85 %
Appris par
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 3requiert : niveau de job 25, Garde Active niv. 1
- Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Garde Active niv. 1
- Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Garde Active niv. 1
Paliers de la compétence
- Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 25, Garde Active niv. 6
- Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Garde Active niv. 6
- Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Garde Active niv. 6
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 15requiert : Charge de Bouclier Avancée niv. 1
- Niveaux 11 à 20requiert : Charge de Bouclier Avancée niv. 2
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 1 380 | 1 580 |
| 3 | 5 000 | 6 580 |
| 4 | 12 100 | 18 680 |
| 5 | 24 000 | 42 680 |
| 6 | 43 400 | 86 080 |
| 7 | 60 000 | 146 080 |
| 8 | 97 100 | 243 180 |
| 9 | 152 000 | 395 180 |
| 10 | 241 000 | 636 180 |
| 11 | 131 000 | 767 180 |
| 12 | 245 000 | 1 012 180 |
| 13 | 458 000 | 1 470 180 |
| 14 | 856 000 | 2 326 180 |
| 15 | 1 599 000 | 3 925 180 |
| 16 | 2 987 000 | 6 912 180 |
| 17 | 5 578 000 | 12 490 180 |
| 18 | 10 419 000 | 22 909 180 |
| 19 | 19 461 000 | 42 370 180 |
| 20 | 36 348 000 | 78 718 180 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 151 · PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_WITHOUT_WEAPON_RUSH_KNOCK_BACK
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| var2 | 80 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage += nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(4) * GetEnhance(); |
| var3 | 200 | Dégâts fixes de base |
| var4 | 2 | Dégâts fixes par niveau |
| var5 | 35 | Multiplicateur par amélioration (variantes)nDamage += nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(4) * GetEnhance(); |
| var9 | 1 | Rayon de zone de base (×12)AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance() ) * 100; |
| var10 | 0.2 | Rayon par niveauAR_TIME knock_back_time = ( GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance() ) * 100; |
| var11 | 0.2 | Multiplicateur par amélioration de créatureAR_TIME knock_back_time = ( GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance() ) * 100; |
| var12 | 5 | Dégâts fixes par amélioration de créature |

