Charge de Bouclier

Compétence n° 2019 · serveur Séraphin

Toutes les compétences

#2019

Charge de Bouclier

ActiveNormalNiv. max 20
Charge de Bouclier Niv.20
NormalMP 390
Attaque
Portée : 2/10m
Inflige des dégâts à la cible selon la distance initiale, et permet de repousser l'ennemi tout en l'étourdissant.
Nécessite : Bouclier
Recharge 20 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Caractéristiques

Niv. 20 · +0
Type
Active
Élément
Normal
Coût en MP
390
Incantation
Instantanée
Recharge
20 seconde(s)
Portée
10
Zone d'effet
10

État appliqué

Étourdissement#6006 · voir la fiche de l'état
Niveau
20
Durée
2 seconde(s)
Chance
85 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 3requiert : niveau de job 25, Garde Active niv. 1
    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Garde Active niv. 1
    • Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Garde Active niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 25, Garde Active niv. 6
    • Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Garde Active niv. 6
    • Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Garde Active niv. 6
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 11 à 15requiert : Charge de Bouclier Avancée niv. 1
    • Niveaux 11 à 20requiert : Charge de Bouclier Avancée niv. 2

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1200200
21 3801 580
35 0006 580
412 10018 680
524 00042 680
643 40086 080
760 000146 080
897 100243 180
9152 000395 180
10241 000636 180
11131 000767 180
12245 0001 012 180
13458 0001 470 180
14856 0002 326 180
151 599 0003 925 180
162 987 0006 912 180
175 578 00012 490 180
1810 419 00022 909 180
1919 461 00042 370 180
2036 348 00078 718 180
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 151 · PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_WITHOUT_WEAPON_RUSH_KNOCK_BACK

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var280Multiplicateur par niveau de skillnDamage += nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(4) * GetEnhance();
var3200Dégâts fixes de base
var42Dégâts fixes par niveau
var535Multiplicateur par amélioration (variantes)nDamage += nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(4) * GetEnhance();
var91Rayon de zone de base (×12)AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance() ) * 100;
var100.2Rayon par niveauAR_TIME knock_back_time = ( GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance() ) * 100;
var110.2Multiplicateur par amélioration de créatureAR_TIME knock_back_time = ( GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance() ) * 100;
var125Dégâts fixes par amélioration de créature