Briseur d'Attaque

Compétence n° 2020 · serveur Séraphin

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#2020

Briseur d'Attaque

ActiveLumièreNiv. max 16
Briseur d'Attaque Niv.6
LumièreMP 50
Attaque de Lumière
Attaque qui réduit la puissance d'attaque de la cible tout en infligeant de faibles dégâts.
Recharge 8 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 6 · +0
  • Dégâts physiques autour de la cible : 125 % de votre attaque + 120.
  • Ensuite : applique « Briseur d'Attaque » (niveau 6) pendant 10 s.

Caractéristiques

Niv. 6 · +0
Type
Active
Élément
Lumière
Coût en MP
50
Incantation
Instantanée
Recharge
8 seconde(s)
Portée
Portée de l'arme

État appliqué

Briseur d'Attaque#12020 · voir la fiche de l'état
Niveau
6
Durée
10 seconde(s)
Chance
100 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Expert des Doubles Epées niv. 1
    • Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Expert des Doubles Epées niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 20, Expert des Doubles Epées niv. 6
    • Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Expert des Doubles Epées niv. 6
    • Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Expert des Doubles Epées niv. 6
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 11 à 13requiert : Charge Sacrée Avancée niv. 1
    • Niveaux 11 à 16requiert : Charge Sacrée Avancée niv. 2

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1200200
21 3801 580
35 0006 580
412 10018 680
524 00042 680
643 40086 080
760 000146 080
897 100243 180
9152 000395 180
10241 000636 180
11243 000879 180
12709 0001 588 180
132 068 0003 656 180
146 035 0009 691 180
1517 613 00027 304 180
1651 402 00078 706 180
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var10.8Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.075Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var420Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var58Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var710nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var110.075Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var1235Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;