Briseur de Défense
Compétence n° 2021 · serveur Séraphin
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Briseur de Défense#12021 · voir la fiche de l'état
#2021
Briseur de Défense
ActiveLumièreNiv. max 16
Briseur de Défense Niv.16
LumièreMP 100
Attaque de Lumière
Attaque qui réduit la défense de la cible tout en infligeant de faibles dégâts.
Recharge 8 seconde(s)
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Ce que fait la compétence
Niv. 16 · +0- Dégâts physiques autour de la cible : 200 % de votre attaque + 320.
- Ensuite : applique « Briseur de Défense » (niveau 16) pendant 10 s.
Caractéristiques
Niv. 16 · +0- Type
- Active
- Élément
- Lumière
- Coût en MP
- 100
- Incantation
- Instantanée
- Recharge
- 8 seconde(s)
- Portée
- Portée de l'arme
État appliqué
- Niveau
- 16
- Durée
- 10 seconde(s)
- Chance
- 100 %
Appris par
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Expert des Armes à Deux Mains niv. 1
- Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Expert des Armes à Deux Mains niv. 1
Paliers de la compétence
- Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 20, Expert des Armes à Deux Mains niv. 6
- Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Expert des Armes à Deux Mains niv. 6
- Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Expert des Armes à Deux Mains niv. 6
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 13requiert : Charge Sacrée Avancée niv. 1
- Niveaux 11 à 16requiert : Charge Sacrée Avancée niv. 2
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 1 380 | 1 580 |
| 3 | 5 000 | 6 580 |
| 4 | 12 100 | 18 680 |
| 5 | 24 000 | 42 680 |
| 6 | 43 400 | 86 080 |
| 7 | 60 000 | 146 080 |
| 8 | 97 100 | 243 180 |
| 9 | 152 000 | 395 180 |
| 10 | 241 000 | 636 180 |
| 11 | 243 000 | 879 180 |
| 12 | 709 000 | 1 588 180 |
| 13 | 2 068 000 | 3 656 180 |
| 14 | 6 035 000 | 9 691 180 |
| 15 | 17 613 000 | 27 304 180 |
| 16 | 51 402 000 | 78 706 180 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| var1 | 0.8 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.075 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 20 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 8 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.075 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 35 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

