Pourfendeur
Compétence n° 2044 · serveur Séraphin
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Pourfendeur#12044 · voir la fiche de l'état
#2044
Pourfendeur
ActiveTerreNiv. max 30
Pourfendeur Niv.30
TerreMP 250
Attaque de Vent
Impact vertical qui cause des dégâts et réduit la défense de la cible.
Nécessite : Hache à deux mains ou Double Haches
Recharge 9 seconde(s)
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Ce que fait la compétence
Niv. 30 · +0- Dégâts physiques autour de la cible : 660 % de votre attaque + 4 200.
- Ensuite : applique « Pourfendeur » (niveau 240) pendant 10 s.
Caractéristiques
Niv. 30 · +0- Type
- Active
- Élément
- Terre
- Coût en MP
- 250
- Incantation
- Instantanée
- Recharge
- 9 seconde(s)
- Portée
- Portée de l'arme
- Bonus de critique
- +10
État appliqué
- Niveau
- 240
- Durée
- 10 seconde(s)
- Chance
- 100 %
Appris par
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 10, Frappe Centrifuge niv. 1
- Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Frappe Centrifuge niv. 1
- Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Frappe Centrifuge niv. 1
- Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Frappe Centrifuge niv. 1
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 10, Frappe Centrifuge niv. 6
- Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Frappe Centrifuge niv. 6
- Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Frappe Centrifuge niv. 6
- Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Frappe Centrifuge niv. 6
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 15, Frappe Centrifuge niv. 6
- Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Frappe Centrifuge niv. 6
- Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Frappe Centrifuge niv. 6
- Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Frappe Centrifuge niv. 6
Paliers de la compétence
- Niveaux 21 à 25requiert : Energie Berserker niv. 1
- Niveaux 21 à 30requiert : Energie Berserker niv. 2
Paliers de la compétence
- Niveaux 21 à 25requiert : Instinct de Créature Maligne niv. 1
- Niveaux 21 à 30requiert : Instinct de Créature Maligne niv. 2
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 670 | 870 |
| 3 | 1 380 | 2 250 |
| 4 | 3 000 | 5 250 |
| 5 | 5 000 | 10 250 |
| 6 | 8 720 | 18 970 |
| 7 | 12 100 | 31 070 |
| 8 | 15 800 | 46 870 |
| 9 | 24 000 | 70 870 |
| 10 | 29 800 | 100 670 |
| 11 | 43 400 | 144 070 |
| 12 | 51 400 | 195 470 |
| 13 | 60 000 | 255 470 |
| 14 | 84 600 | 340 070 |
| 15 | 97 100 | 437 170 |
| 16 | 135 000 | 572 170 |
| 17 | 152 000 | 724 170 |
| 18 | 171 000 | 895 170 |
| 19 | 241 000 | 1 136 170 |
| 20 | 281 000 | 1 417 170 |
| 21 | 131 000 | 1 548 170 |
| 22 | 245 000 | 1 793 170 |
| 23 | 458 000 | 2 251 170 |
| 24 | 856 000 | 3 107 170 |
| 25 | 1 599 000 | 4 706 170 |
| 26 | 2 987 000 | 7 693 170 |
| 27 | 5 578 000 | 13 271 170 |
| 28 | 10 419 000 | 23 690 170 |
| 29 | 19 461 000 | 43 151 170 |
| 30 | 36 348 000 | 79 499 170 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| var1 | 2.1 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.15 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 140 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 7 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 15 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.07 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 35 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

