Briseur de Physique
Compétence n° 2063 · serveur Séraphin
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Briseur de Physique#12063 · voir la fiche de l'état
#2063
Briseur de Physique
ActiveLumièreNiv. max 11
Briseur de Physique Niv.1
LumièreMP 41
Attaque de Lumière
Diminue l'Attaque et la Défense de la cible mais augmente grandement le niveau de menace.
Recharge 12 seconde(s)
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Ce que fait la compétence
Niv. 1 · +0- Dégâts physiques autour de la cible : 160 % de votre attaque + 52.
- Ensuite : applique « Briseur de Physique » (niveau 1) pendant 3 s.
Caractéristiques
Niv. 1 · +0- Type
- Active
- Élément
- Lumière
- Coût en MP
- 41
- Incantation
- Instantanée
- Recharge
- 12 seconde(s)
- Portée
- Portée de l'arme
État appliqué
- Niveau
- 1
- Durée
- 3 seconde(s)
- Chance
- 100 %
Appris par
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 43 400 | 43 400 |
| 2 | 60 000 | 103 400 |
| 3 | 97 100 | 200 500 |
| 4 | 152 000 | 352 500 |
| 5 | 241 000 | 593 500 |
| 6 | 243 000 | 836 500 |
| 7 | 709 000 | 1 545 500 |
| 8 | 2 068 000 | 3 613 500 |
| 9 | 6 035 000 | 9 648 500 |
| 10 | 17 613 000 | 27 261 500 |
| 11 | 51 402 000 | 78 663 500 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| var1 | 1.5 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.1 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 52 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 7 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.1 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 70 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

