Briseur de Physique

Compétence n° 2063 · serveur Séraphin

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#2063

Briseur de Physique

ActiveLumièreNiv. max 11
Briseur de Physique Niv.1
LumièreMP 41
Attaque de Lumière
Diminue l'Attaque et la Défense de la cible mais augmente grandement le niveau de menace.
Recharge 12 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 1 · +0
  • Dégâts physiques autour de la cible : 160 % de votre attaque + 52.
  • Ensuite : applique « Briseur de Physique » (niveau 1) pendant 3 s.

Caractéristiques

Niv. 1 · +0
Type
Active
Élément
Lumière
Coût en MP
41
Incantation
Instantanée
Recharge
12 seconde(s)
Portée
Portée de l'arme

État appliqué

Briseur de Physique#12063 · voir la fiche de l'état
Niveau
1
Durée
3 seconde(s)
Chance
100 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Briseur de Mental niv. 6
    • Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Briseur de Mental niv. 6
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 6 à 8requiert : Lame Mystérieuse niv. 1
    • Niveaux 6 à 11requiert : Lame Mystérieuse niv. 2

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
143 40043 400
260 000103 400
397 100200 500
4152 000352 500
5241 000593 500
6243 000836 500
7709 0001 545 500
82 068 0003 613 500
96 035 0009 648 500
1017 613 00027 261 500
1151 402 00078 663 500
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var11.5Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.1Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var452Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var57Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var710nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var110.1Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var1270Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;