Flèche Anesthésiante

Compétence n° 2311 · serveur Séraphin

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#2311

Flèche Anesthésiante

ActiveNormalNiv. max 10
Flèche Anesthésiante Niv.6
NormalMP 116 Invocation : 0,5 seconde(s)
Attaque
Vise les jambes de la cible et cause des dégâts en réduisant sa rapidité de mouvement.
Nécessite : Arc
Recharge 8 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 6 · +0
  • Dégâts physiques : 390 % de votre attaque + 240.
  • Ensuite : 85 % de chances d'appliquer « Flèche Anesthésiante » (niveau 6) pendant 10 s.

Caractéristiques

Niv. 6 · +0
Type
Active
Élément
Normal
Coût en MP
116
Incantation
0,5 seconde(s)
Recharge
8 seconde(s)
Portée
Portée de l'arme
Bonus de critique
+10

État appliqué

Flèche Anesthésiante#12311 · voir la fiche de l'état
Niveau
6
Durée
10 seconde(s)
Chance
85 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 1requiert : niveau de job 5, Maîtrise de la Longue Portée niv. 1
    • Jusqu'au niveau 2requiert : niveau de job 10, Maîtrise de la Longue Portée niv. 1
    • Jusqu'au niveau 3requiert : niveau de job 20, Maîtrise de la Longue Portée niv. 1
    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Maîtrise de la Longue Portée niv. 1
    • Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Maîtrise de la Longue Portée niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 6 à 7requiert : niveau de job 10, Maîtrise de Longue Portée Accélérée niv. 6
    • Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 20, Maîtrise de Longue Portée Accélérée niv. 6
    • Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Maîtrise de Longue Portée Accélérée niv. 6
    • Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Maîtrise de Longue Portée Accélérée niv. 6

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1200200
21 3801 580
35 0006 580
412 10018 680
524 00042 680
643 40086 080
760 000146 080
897 100243 180
9152 000395 180
10241 000636 180
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 30001 · PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var11.5Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.4Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var440Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var110.125Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(10) + GetVar(11) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;
var1235Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(10) + GetVar(11) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;