Charge Contraignante

Compétence n° 2645 · serveur Séraphin

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#2645

Charge Contraignante

ActiveNormalNiv. max 20
Charge Contraignante Niv.11
NormalMP 96 Invocation : 0,5 seconde(s)
Attaque
Peut brièvement figer la cible sur place
Nécessite : Arc Long
Recharge 40 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 11 · +0
  • Dégâts physiques : 1 070 % de votre attaque + 330.
  • Ensuite : 85 % de chances d'appliquer « Immobilisation » (niveau 11) pendant 3 s.

Caractéristiques

Niv. 11 · +0
Type
Active
Élément
Normal
Coût en MP
96
Incantation
0,5 seconde(s)
Recharge
40 seconde(s)
Portée
Portée de l'arme
Bonus de critique
+10

État appliqué

Immobilisation#6007 · voir la fiche de l'état
Niveau
11
Durée
3 seconde(s)
Chance
85 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 10, Flèche Anesthésiante niv. 1
    • Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Flèche Anesthésiante niv. 1
    • Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Flèche Anesthésiante niv. 1
    • Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Flèche Anesthésiante niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 15, Flèche Anesthésiante niv. 6
    • Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Flèche Anesthésiante niv. 6
    • Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Flèche Anesthésiante niv. 6
    • Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Flèche Anesthésiante niv. 6

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1200200
2670870
31 3802 250
43 0005 250
55 00010 250
68 72018 970
712 10031 070
815 80046 870
924 00070 870
1029 800100 670
1143 400144 070
1251 400195 470
1360 000255 470
1484 600340 070
1597 100437 170
16135 000572 170
17152 000724 170
18171 000895 170
19241 0001 136 170
20281 0001 417 170
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 30001 · PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var11.9Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.8Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var430Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var110.15Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(10) + GetVar(11) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;
var1235Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(10) + GetVar(11) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;
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