Rafale de Vent

Compétence n° 3022 · serveur Séraphin

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#3022

Rafale de Vent

ActiveVentNiv. max 20
Rafale de Vent Niv.11
VentMP 147 Invocation : 0,5 seconde(s)
Invocation : 0,5 seconde(s)
Cause des dégâts de vent et réduit la rapidité de la cible.
Recharge 30 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 11 · +0
  • Dégâts magiques : 1 140 % de votre attaque magique + 880.
  • Ensuite : 85 % de chances d'appliquer « Rafale de Vent » (niveau 1) pendant 10 s.

Caractéristiques

Niv. 11 · +0
Type
Active
Élément
Vent
Coût en MP
147
Incantation
0,5 seconde(s)
Recharge
30 seconde(s)
Portée
16
Zone d'effet
16

État appliqué

Rafale de Vent#13022 · voir la fiche de l'état
Niveau
1
Durée
10 seconde(s)
Chance
85 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 10, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 1
    • Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 1
    • Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 1
    • Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 10, Sorcellerie Naturelle niv. 1
    • Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Sorcellerie Naturelle niv. 1
    • Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Sorcellerie Naturelle niv. 1
    • Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Sorcellerie Naturelle niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 10, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 6
    • Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 6
    • Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 6
    • Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Enchantement d'Arme : Electricité niv. 6
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 10, Sorcellerie Naturelle niv. 6
    • Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Sorcellerie Naturelle niv. 6
    • Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Sorcellerie Naturelle niv. 6
    • Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Sorcellerie Naturelle niv. 6

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1180180
2600780
31 2402 020
42 7004 720
54 5009 220
67 85017 070
710 90027 970
814 20042 170
921 60063 770
1026 80090 570
1139 000129 570
1246 200175 770
1354 000229 770
1476 100305 870
1587 400393 270
16121 000514 270
17137 000651 270
18154 000805 270
19216 0001 021 270
20253 0001 274 270
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 231 · MAGIC_SINGLE_DAMAGE

Dégâts magiques. Le multiplicateur s'applique à la magie du lanceur ; var7..var12 ajoutent une composante physique pour les variantes mixtes.

Dégâts = Magie × (var1 + var2×lv + var3×enh) + (var4 + var5×lv + var6×enh)

VariableValeurSignification
var15.9Multiplicateur de magie de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance();
var20.5Multiplicateur par niveaunDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance();
var30.4Multiplicateur par améliorationnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance();
var580Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(5) * GetEnhance();
var635Dégâts fixes par améliorationnDamage += GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(5) * GetEnhance();