Arme Lumineuse
Compétence n° 3402 · serveur Séraphin
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Arme Lumineuse#13402 · voir la fiche de l'état
#3402
Arme Lumineuse
ActiveLumièreNiv. max 20
Arme Lumineuse Niv.11
LumièreMP 125 1,5 seconde(s)
Attaque de Lumière
Sort d'auto-bienfait. Enchante votre arme pour augmenter l'Atq. Mag., la vitesse d'incantation et la régénération des MP.
Recharge 1,5 seconde(s)Cette compétence est associée à l'objet et à la compétence.
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Ce que fait la compétence
Niv. 11 · +0- Applique « Arme Lumineuse » (niveau 22) pendant 30 min.
Caractéristiques
Niv. 11 · +0- Type
- Active
- Élément
- Lumière
- Coût en MP
- 125
- Incantation
- 1,5 seconde(s)
- Recharge
- 1,5 seconde(s)
- Portée
- 1
- Zone d'effet
- 1
État appliqué
- Niveau
- 22
- Durée
- 30 minute(s)
- Chance
- 100 %
Appris par
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 15, Flash niv. 1
- Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Flash niv. 1
- Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Flash niv. 0
- Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Flash niv. 0
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 6requiert : niveau de job 20, Premiers Soins niv. 2
- Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Premiers Soins niv. 2
- Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Premiers Soins niv. 2
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 12requiert : niveau de job 5, Entraînement Mental niv. 11
- Niveaux 11 à 14requiert : niveau de job 10, Entraînement Mental niv. 11
- Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Entraînement Mental niv. 11
- Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Entraînement Mental niv. 11
- Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Entraînement Mental niv. 11
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 16requiert : niveau de job 20, Premiers Soins niv. 6
- Niveaux 11 à 18requiert : niveau de job 30, Premiers Soins niv. 6
- Niveaux 11 à 20requiert : niveau de job 40, Premiers Soins niv. 6
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 180 | 180 |
| 2 | 600 | 780 |
| 3 | 1 240 | 2 020 |
| 4 | 2 700 | 4 720 |
| 5 | 4 500 | 9 220 |
| 6 | 7 850 | 17 070 |
| 7 | 10 900 | 27 970 |
| 8 | 14 200 | 42 170 |
| 9 | 21 600 | 63 770 |
| 10 | 26 800 | 90 570 |
| 11 | 39 000 | 129 570 |
| 12 | 46 200 | 175 770 |
| 13 | 54 000 | 229 770 |
| 14 | 76 100 | 305 870 |
| 15 | 87 400 | 393 270 |
| 16 | 121 000 | 514 270 |
| 17 | 137 000 | 651 270 |
| 18 | 154 000 | 805 270 |
| 19 | 216 000 | 1 021 270 |
| 20 | 253 000 | 1 274 270 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 301 · ADD_STATE
Applique l'état défini dans « État appliqué » (state_id, niveau et durée calculés par niveau de skill). var1..var5 peuvent contenir jusqu'à 5 codes d'états supplémentaires (0 = aucun). Réussite : 50 + précision magique − esquive magique + bonus ≥ aléa 0..99.
Aucune variable d'effet renseignée.

