Bouclier Offensif
Compétence n° 62001 · serveur Séraphin
Toutes les compétences
Bouclier Offensif#162001 · voir la fiche de l'état
#62001
Bouclier Offensif
ActiveNormalNiv. max 10
Bouclier Offensif Niv.10
NormalMP 180
Attaque
Projette le bouclier, et inflige des dégâts à la cible en augmentant le niveau de menace.
Nécessite : Bouclier
Recharge 10 seconde(s)
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Ce que fait la compétence
Niv. 10 · +0- Dégâts physiques autour de la cible : 200 % de votre attaque + 1 500.
- Ensuite : applique « Bouclier Offensif » (niveau 30) pendant 5 s.
Caractéristiques
Niv. 10 · +0- Type
- Active
- Élément
- Normal
- Coût en MP
- 180
- Incantation
- Instantanée
- Recharge
- 10 seconde(s)
- Portée
- Portée de l'arme
État appliqué
- Niveau
- 30
- Durée
- 5 seconde(s)
- Chance
- 100 %
Appris par
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 1requiert : niveau de job 5, Maîtrise du Bouclier niv. 1
- Jusqu'au niveau 2requiert : niveau de job 10, Maîtrise du Bouclier niv. 1
- Jusqu'au niveau 3requiert : niveau de job 20, Maîtrise du Bouclier niv. 1
- Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Maîtrise du Bouclier niv. 1
- Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Maîtrise du Bouclier niv. 1
Paliers de la compétence
- Niveaux 6 à 6requiert : niveau de job 5, Maîtrise du Bouclier niv. 11
- Niveaux 6 à 7requiert : niveau de job 10, Maîtrise du Bouclier niv. 11
- Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 20, Maîtrise du Bouclier niv. 11
- Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Maîtrise du Bouclier niv. 11
- Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Maîtrise du Bouclier niv. 11
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 1 380 | 1 580 |
| 3 | 5 000 | 6 580 |
| 4 | 12 100 | 18 680 |
| 5 | 24 000 | 42 680 |
| 6 | 43 400 | 86 080 |
| 7 | 60 000 | 146 080 |
| 8 | 97 100 | 243 180 |
| 9 | 152 000 | 395 180 |
| 10 | 241 000 | 636 180 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| var1 | 1 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.1 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 150 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 7 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.05 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 120 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

