Bouclier Offensif

Compétence n° 62001 · serveur Séraphin

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#62001

Bouclier Offensif

ActiveNormalNiv. max 10
Bouclier Offensif Niv.6
NormalMP 120
Attaque
Projette le bouclier, et inflige des dégâts à la cible en augmentant le niveau de menace.
Nécessite : Bouclier
Recharge 10 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Ce que fait la compétence

Niv. 6 · +0
  • Dégâts physiques autour de la cible : 160 % de votre attaque + 900.
  • Ensuite : applique « Bouclier Offensif » (niveau 18) pendant 5 s.

Caractéristiques

Niv. 6 · +0
Type
Active
Élément
Normal
Coût en MP
120
Incantation
Instantanée
Recharge
10 seconde(s)
Portée
Portée de l'arme

État appliqué

Bouclier Offensif#162001 · voir la fiche de l'état
Niveau
18
Durée
5 seconde(s)
Chance
100 %

Appris par

  • Paliers de la compétence

    • Jusqu'au niveau 1requiert : niveau de job 5, Maîtrise du Bouclier niv. 1
    • Jusqu'au niveau 2requiert : niveau de job 10, Maîtrise du Bouclier niv. 1
    • Jusqu'au niveau 3requiert : niveau de job 20, Maîtrise du Bouclier niv. 1
    • Jusqu'au niveau 4requiert : niveau de job 30, Maîtrise du Bouclier niv. 1
    • Jusqu'au niveau 5requiert : niveau de job 40, Maîtrise du Bouclier niv. 1
  • Paliers de la compétence

    • Niveaux 6 à 6requiert : niveau de job 5, Maîtrise du Bouclier niv. 11
    • Niveaux 6 à 7requiert : niveau de job 10, Maîtrise du Bouclier niv. 11
    • Niveaux 6 à 8requiert : niveau de job 20, Maîtrise du Bouclier niv. 11
    • Niveaux 6 à 9requiert : niveau de job 30, Maîtrise du Bouclier niv. 11
    • Niveaux 6 à 10requiert : niveau de job 40, Maîtrise du Bouclier niv. 11

Pré-requis

Coût d'apprentissage

Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.
NiveauJPJP cumulés
1200200
21 3801 580
35 0006 580
412 10018 680
524 00042 680
643 40086 080
760 000146 080
897 100243 180
9152 000395 180
10241 000636 180
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var11Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.1Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var4150Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var57Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var710nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var110.05Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var12120Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;