Armure Scintillante
Compétence n° 63433 · serveur Séraphin
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Armure Scintillante#163433 · voir la fiche de l'état
#63433
Armure Scintillante
ActiveLumièreNiv. max 20
Armure Scintillante Niv.20
LumièreMP 620 Invocation : 1,5 seconde(s)
Bienfait de Lumière
Réduit grandement les dégâts reçus.
Recharge 15 seconde(s)
Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.
Ce que fait la compétence
Niv. 20 · +0- Applique « Armure Scintillante » (niveau 90) pendant 30 min.
Caractéristiques
Niv. 20 · +0- Type
- Active
- Élément
- Lumière
- Coût en MP
- 620
- Incantation
- 1,5 seconde(s)
- Recharge
- 15 seconde(s)
- Portée
- 30
- Zone d'effet
- 30
État appliqué
- Niveau
- 90
- Durée
- 30 minute(s)
- Chance
- 100 %
Appris par
Paliers de la compétence
- Jusqu'au niveau 8requiert : niveau de job 30, Arme Etincelante niv. 1
- Jusqu'au niveau 10requiert : niveau de job 40, Arme Etincelante niv. 1
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 15requiert : Trou Noir niv. 1
- Niveaux 11 à 20requiert : Trou Noir niv. 2
Paliers de la compétence
- Niveaux 11 à 15requiert : Ange de la Résurrection niv. 1
- Niveaux 11 à 20requiert : Ange de la Résurrection niv. 2
Pré-requis
Coût d'apprentissage
Points de job (JP) pour passer au niveau indiqué.| Niveau | JP | JP cumulés |
|---|---|---|
| 1 | 39 000 | 39 000 |
| 2 | 46 200 | 85 200 |
| 3 | 54 000 | 139 200 |
| 4 | 76 100 | 215 300 |
| 5 | 87 400 | 302 700 |
| 6 | 121 000 | 423 700 |
| 7 | 137 000 | 560 700 |
| 8 | 154 000 | 714 700 |
| 9 | 216 000 | 930 700 |
| 10 | 253 000 | 1 183 700 |
| 11 | 131 000 | 1 314 700 |
| 12 | 245 000 | 1 559 700 |
| 13 | 458 000 | 2 017 700 |
| 14 | 856 000 | 2 873 700 |
| 15 | 1 599 000 | 4 472 700 |
| 16 | 2 987 000 | 7 459 700 |
| 17 | 5 578 000 | 13 037 700 |
| 18 | 10 419 000 | 23 456 700 |
| 19 | 19 461 000 | 42 917 700 |
| 20 | 36 348 000 | 79 265 700 |
Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.
Type d'effet : 302 · ADD_REGION_STATE
Applique l'état défini dans « État appliqué » (state_id, niveau et durée calculés par niveau de skill). var1..var5 peuvent contenir jusqu'à 5 codes d'états supplémentaires (0 = aucun). Réussite : 50 + précision magique − esquive magique + bonus ≥ aléa 0..99.
| Variable | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| var6 | 4 | float fEffectLength = GetVar( 5 ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var7 | 1 | int nTargetType = GetVar( 6 ); |

