S_Dégâts Longue Portée Ciblé_Coups Successifs

Compétence n° 9109 · serveur Séraphin

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#9109

S_Dégâts Longue Portée Ciblé_Coups Successifs

ActiveNormal
S_Target RangeDamage_Successive Hits Lv1
NormalMP 98
Attack skill
figure:Attack power increase P.Attack-Successive Hits-Range including Target
Production:3 Division Successive Hits attack(make same motion by cpoying 1 motion as 3)
skill level+1 time Successive Hits
Recharge 5 seconde(s)

Amélioration de la carte de compétence : réduit le coût en MP, l'incantation ou la recharge selon la compétence.

Caractéristiques

Niv. 1 · +0
Type
Active
Élément
Normal
Coût en MP
98
Incantation
Instantanée
Recharge
5 seconde(s)
Portée
Portée de l'arme

Appris par

Aucune classe ni créature ne l'apprend : compétence de monstre, d'objet ou d'événement.

Données brutes du serveurPour vérifier un calcul : inutile pour comprendre la compétence.

Type d'effet : 112 · PHYSICAL_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_OLD

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableValeurSignification
var140Multiplicateur d'attaque de baseint nDamage = nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(8) * GetEnhance();
var218Multiplicateur par niveau de skillint nDamage = nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(8) * GetEnhance();
var31Dégâts fixes de baseint nCount = GetVar( 2 ) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var41Dégâts fixes par niveauint nCount = GetVar( 2 ) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var50.3Multiplicateur par amélioration (variantes)m_nFireTime += GetVar(4) * nCount * 100;
var63Charge (rush) si ≠ 0float fEffectLength = ( GetVar(5) + GetVar(9) * GetEnhance() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var936Rayon de zone de base (×12)int nDamage = nAttackPoint + GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(8) * GetEnhance();
var101Rayon par niveaufloat fEffectLength = ( GetVar(5) + GetVar(9) * GetEnhance() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;