Bienfait de Luciad
État n° 1068 · serveur Séraphin
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#1068
Bienfait de Luciad
Bénéfique
Bienfait de Luciad
Accorde Souffle Miraculeux lorsqu'un personnage meurt.
Le personnage sera ressuscité avec l'intégralité de ses HP lorsque Souffle Miraculeux s'estompe.
Accorde Souffle Miraculeux lorsqu'un personnage meurt.
Le personnage sera ressuscité avec l'intégralité de ses HP lorsque Souffle Miraculeux s'estompe.
Comment l'obtenir ?
Aucune compétence, aucun objet et aucun pack de la boutique n'applique cet état sur ce serveur.
Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.
À la mort : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.
Effet selon le niveau de l'état
| Porte sur | Formule du serveur | Nv. 1 |
|---|---|---|
| Niveau de l'état appliqué | 0 + 1 × niv. | 1 |
| Durée de l'état en secondes | 3 + 0 × niv. | 3 |
| Probabilité de déclenchement (%) | 100 + 0 × niv. | 100 |
Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.
- Type d'effet
- 3311 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_DEAD
- Groupe
- 0 · Sans groupe
- Groupes d'exclusion (non cumulables)
- —
- Peut affecter
- personnages, créatures invoquées, monstres
- Type de durée (masque)
- 8321
- Fichier d'icône
- icon_skill_act_resurrection_angel_condition
Valeurs value_0 à value_19
| Case | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| value_0 | 1069 | État appliqué (code StateResource)#1069m_vProcByDead.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, value_13); |
| value_3 | 1 | Niveau de l'état appliqué (par niveau d'état)m_vProcByDead.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, value_13); |
| value_4 | 3 | Durée de l'état en secondes (base)m_vProcByDead.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, value_13); |
| value_6 | 100 | Probabilité de déclenchement (%) (base)m_vProcByDead.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, 0, 0, value_16, value_17, value_18, value_19, NULL)); |
| value_8 | 99 | Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11) |
| value_18 | -1 | Filtre 5m_vProcByDead.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, 0, 0, value_16, value_17, value_18, value_19, NULL)); |

