Vœu de Survie

État n° 145227 · serveur Séraphin

Retour à la liste des états

#145227

Vœu de Survie

Bénéfique
Vœu de Survie

Confère une chance de restaurer des HP lorsque vous êtes attaqué.

Comment l'obtenir ?

Compétence qui l'applique

Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.

Quand on est attaqué : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.

Effet selon le niveau de l'état

Porte surFormule du serveurNv. 1
Niveau de l'état appliqué10 + 3 × niv.13
Durée de l'état en secondes1.5 + 0 × niv.1.5
Probabilité de déclenchement (%)5 + 1 × niv.6

Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.

Type d'effet
39 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED
Groupe
0 · Sans groupe
Groupes d'exclusion (non cumulables)
—
Peut affecter
personnages, créatures invoquées, monstres
Type de durée (masque)
1
Fichier d'icône
icon_unicorn_act_resuscitation_condition

Valeurs value_0 à value_19

CaseValeurSignification
value_01065État appliqué (code StateResource)#1065m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_210Niveau de l'état appliqué (base)m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_33Niveau de l'état appliqué (par niveau d'état)m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_41.5Durée de l'état en secondes (base)m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_65Probabilité de déclenchement (%) (base)m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));
value_71Probabilité de déclenchement (%) (par niveau d'état)m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));
value_899Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11)
value_1223Type d'attaque déclencheur (filtre)m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));
value_1899Filtre 5m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));