Vœu de Survie
État n° 145227 · serveur Séraphin
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#145227
Vœu de Survie
Bénéfique
Vœu de Survie
Confère une chance de restaurer des HP lorsque vous êtes attaqué.
Confère une chance de restaurer des HP lorsque vous êtes attaqué.
Comment l'obtenir ?
Compétence qui l'applique
Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.
Quand on est attaqué : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.
Effet selon le niveau de l'état
| Porte sur | Formule du serveur | Nv. 1 |
|---|---|---|
| Niveau de l'état appliqué | 10 + 3 × niv. | 13 |
| Durée de l'état en secondes | 1.5 + 0 × niv. | 1.5 |
| Probabilité de déclenchement (%) | 5 + 1 × niv. | 6 |
Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.
- Type d'effet
- 39 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED
- Groupe
- 0 · Sans groupe
- Groupes d'exclusion (non cumulables)
- —
- Peut affecter
- personnages, créatures invoquées, monstres
- Type de durée (masque)
- 1
- Fichier d'icône
- icon_unicorn_act_resuscitation_condition
Valeurs value_0 à value_19
| Case | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| value_0 | 1065 | État appliqué (code StateResource)#1065m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_2 | 10 | Niveau de l'état appliqué (base)m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_3 | 3 | Niveau de l'état appliqué (par niveau d'état)m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_4 | 1.5 | Durée de l'état en secondes (base)m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_6 | 5 | Probabilité de déclenchement (%) (base)m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL)); |
| value_7 | 1 | Probabilité de déclenchement (%) (par niveau d'état)m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL)); |
| value_8 | 99 | Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11) |
| value_12 | 23 | Type d'attaque déclencheur (filtre)m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL)); |
| value_18 | 99 | Filtre 5m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL)); |

