Créature Eclair

État n° 314032 · serveur Séraphin

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#314032

Créature Eclair

Bénéfique
Créature Eclair

Augmente la Rapidité d'Attaque et d'Incantation.

Comment l'obtenir ?

Compétence qui l'applique

Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.

Sur attaque : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.

Effet selon le niveau de l'état

Porte surFormule du serveurNv. 1
Niveau de l'état appliqué0 + 1 × niv.1
Durée de l'état en secondes5 + 0 × niv.5
Probabilité de déclenchement (%)0 + 15 × niv.15

Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.

Type d'effet
37 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_ATTACK
Groupe
0 · Sans groupe
Groupes d'exclusion (non cumulables)
—
Peut affecter
personnages, créatures invoquées, monstres
Type de durée (masque)
1
Fichier d'icône
icon_skill_act_creature_rapidity_work_condition

Valeurs value_0 à value_19

CaseValeurSignification
value_0314031État appliqué (code StateResource)#314031StructStateProc *pProc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_31Niveau de l'état appliqué (par niveau d'état)StructStateProc *pProc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_45Durée de l'état en secondes (base)StructStateProc *pProc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_715Probabilité de déclenchement (%) (par niveau d'état)m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc));
value_899Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11)
value_1223Type d'attaque déclencheur (filtre)m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc));
value_1720Filtre 4m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc));
value_1899Filtre 5m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc));