Ange de la Résurrection
État n° 314084 · serveur Séraphin
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#314084
Ange de la Résurrection
Bénéfique
Ange de la Résurrection
Souffle Miraculeux se déclenche à la mort du personnage.
Lorsque l'effet se dissipe, convertit la Mana en HP. Requiert de la Mana.
Souffle Miraculeux se déclenche à la mort du personnage.
Lorsque l'effet se dissipe, convertit la Mana en HP. Requiert de la Mana.
Comment l'obtenir ?
Compétence qui l'applique
Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.
À la mort : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.
Effet selon le niveau de l'état
| Porte sur | Formule du serveur | Nv. 1 |
|---|---|---|
| Niveau de l'état appliqué | 0 + 1 × niv. | 1 |
| Durée de l'état en secondes | 3 + 0 × niv. | 3 |
| Probabilité de déclenchement (%) | 100 + 0 × niv. | 100 |
Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.
- Type d'effet
- 3311 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_DEAD
- Groupe
- 0 · Sans groupe
- Groupes d'exclusion (non cumulables)
- —
- Peut affecter
- personnages, créatures invoquées, monstres
- Type de durée (masque)
- 8321
- Fichier d'icône
- icon_skill_act_resurrection_angel_condition
Valeurs value_0 à value_19
| Case | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| value_0 | 314085 | État appliqué (code StateResource)#314085m_vProcByDead.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, value_13); |
| value_3 | 1 | Niveau de l'état appliqué (par niveau d'état)m_vProcByDead.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, value_13); |
| value_4 | 3 | Durée de l'état en secondes (base)m_vProcByDead.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, value_13); |
| value_6 | 100 | Probabilité de déclenchement (%) (base)m_vProcByDead.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, 0, 0, value_16, value_17, value_18, value_19, NULL)); |
| value_8 | 99 | Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11) |
| value_18 | -1 | Filtre 5m_vProcByDead.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, 0, 0, value_16, value_17, value_18, value_19, NULL)); |

