Folie de l'Infini
État n° 147130 · serveur Séraphin
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#147130
Folie de l'Infini
Bénéfique
Folie de l'Infini
Donne une chance d'obtenir un effet sur le temps lors de l'utilisation d'attaques magiques empoisonnées.
Cumulable 5 fois.
Donne une chance d'obtenir un effet sur le temps lors de l'utilisation d'attaques magiques empoisonnées.
Cumulable 5 fois.
Comment l'obtenir ?
Compétence qui l'applique
Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.
Sur attaque : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.
Effet selon le niveau de l'état
| Porte sur | Formule du serveur | Nv. 1 |
|---|---|---|
| Niveau de l'état appliqué | 1 + 0 × niv. | 1 |
| Durée de l'état en secondes | 10 + 0 × niv. | 10 |
| Probabilité de déclenchement (%) | 0 + 6.67 × niv. | 6.67 |
Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.
- Type d'effet
- 37 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_ATTACK
- Groupe
- 0 · Sans groupe
- Groupes d'exclusion (non cumulables)
- —
- Peut affecter
- personnages, créatures invoquées, monstres
- Type de durée (masque)
- 1
- Fichier d'icône
- icon_skill_act_darkness_spell_condition
Valeurs value_0 à value_19
| Case | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| value_0 | 147123 | État appliqué (code StateResource)#147123StructStateProc *pProc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_2 | 1 | Niveau de l'état appliqué (base)StructStateProc *pProc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_4 | 10 | Durée de l'état en secondes (base)StructStateProc *pProc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13); |
| value_7 | 6.67 | Probabilité de déclenchement (%) (par niveau d'état)m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc)); |
| value_8 | 99 | Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11) |
| value_12 | 22 | Type d'attaque déclencheur (filtre)m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc)); |
| value_18 | 99 | Filtre 5m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, pProc)); |

