Maître Perçant : Circulation
État n° 314088 · serveur Séraphin
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#314088
Maître Perçant : Circulation
Bénéfique
Maître perçant
Confère un effet si la cible du sort meurt.
Confère un effet si la cible du sort meurt.
Comment l'obtenir ?
Aucune compétence, aucun objet et aucun pack de la boutique n'applique cet état sur ce serveur.
Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.
Quand la cible meurt : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.
Effet selon le niveau de l'état
| Porte sur | Formule du serveur | Nv. 1 |
|---|---|---|
| Niveau de l'état appliqué | 1 + 0 × niv. | 1 |
| Durée de l'état en secondes | 10 + 0 × niv. | 10 |
| Probabilité de déclenchement (%) | 100 + 0 × niv. | 100 |
Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.
- Type d'effet
- 3201 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_KILL
- Groupe
- 0 · Sans groupe
- Groupes d'exclusion (non cumulables)
- —
- Peut affecter
- personnages, créatures invoquées, monstres
- Type de durée (masque)
- 1
- Fichier d'icône
- icon_skill_act_penetration_cost_condition
Valeurs value_0 à value_19
| Case | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| value_0 | 314021 | État appliqué (code StateResource)#314021m_vProcByKill.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKER, value_13); |
| value_2 | 1 | Niveau de l'état appliqué (base)m_vProcByKill.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKER, value_13); |
| value_4 | 10 | Durée de l'état en secondes (base)m_vProcByKill.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKER, value_13); |
| value_6 | 100 | Probabilité de déclenchement (%) (base)m_vProcByKill.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, 0, 0, value_18, value_19, NULL)); |
| value_8 | 99 | Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11) |
| value_18 | 15 | Filtre 5m_vProcByKill.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, 0, 0, value_18, value_19, NULL)); |

