Maître Perçant : Circulation

État n° 314088 · serveur Séraphin

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#314088

Maître Perçant : Circulation

Bénéfique
Maître perçant

Confère un effet si la cible du sort meurt.

Comment l'obtenir ?

Aucune compétence, aucun objet et aucun pack de la boutique n'applique cet état sur ce serveur.

Données brutes du serveurValeurs brutes de StateResource, telles que le serveur de jeu les lit.

Quand la cible meurt : état appliqué à soi-même : applique un état avec une probabilité. Le déclencheur est filtré par classe d'arme (value_8..11, 99 = toutes) ; value_12 et value_14..18 sont des filtres supplémentaires (type d'attaque, élément…) lus tels quels par le serveur.

Effet selon le niveau de l'état

Porte surFormule du serveurNv. 1
Niveau de l'état appliqué1 + 0 × niv.1
Durée de l'état en secondes10 + 0 × niv.10
Probabilité de déclenchement (%)100 + 0 × niv.100

Valeurs appliquées par le serveur : un ratio (0.1 = +10 %) pour les amplifications, des points pour les bonus fixes. Le niveau proposé est celui de l'auto-buff ou du pack de la boutique.

Type d'effet
3201 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_KILL
Groupe
0 · Sans groupe
Groupes d'exclusion (non cumulables)
—
Peut affecter
personnages, créatures invoquées, monstres
Type de durée (masque)
1
Fichier d'icône
icon_skill_act_penetration_cost_condition

Valeurs value_0 à value_19

CaseValeurSignification
value_0314021État appliqué (code StateResource)#314021m_vProcByKill.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKER, value_13);
value_21Niveau de l'état appliqué (base)m_vProcByKill.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKER, value_13);
value_410Durée de l'état en secondes (base)m_vProcByKill.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKER, value_13);
value_6100Probabilité de déclenchement (%) (base)m_vProcByKill.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, 0, 0, value_18, value_19, NULL));
value_899Classe d'arme requise 1 (99 = toutes)if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11)
value_1815Filtre 5m_vProcByKill.push_back(_KILL_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, 0, 0, value_18, value_19, NULL));