Shield Smash
Fertigkeit #2018 · Server Séraphin
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Shield Smash#12018 · Zustandsseite öffnen
#2018
Shield Smash
AktivNeutralMax. Stufe 20
Shield Smash Lv20
NeutralMP 215
Attack Skill
A shield only skill that provokes the target while also increasing your threat level.
Cool Time 6 sec
Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.
Was die Fertigkeit bewirkt
Stufe 20 · +0- Physical damage around the target: 300 % of your attack + 3,000.
- Then: applies "Shield Smash" (level 20) for 2 s.
Eigenschaften
Stufe 20 · +0- Typ
- Aktiv
- Element
- Neutral
- MP-Kosten
- 215
- Zauberzeit
- Sofort
- Abklingzeit
- 6 sec
- Reichweite
- 3
Ausgelöster Zustand
- Stufe
- 20
- Dauer
- 2 sec
- Wahrscheinlichkeit
- 100 %
Erlernt von
Stufen der Fertigkeit
- Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 10, Shield Blow Stufe 1
- Bis Stufe 6erfordert: Jobstufe 20, Shield Blow Stufe 1
- Bis Stufe 8erfordert: Jobstufe 30, Shield Blow Stufe 1
- Bis Stufe 10erfordert: Jobstufe 40, Shield Blow Stufe 1
Stufen der Fertigkeit
- Stufen 11 bis 14erfordert: Jobstufe 10, Shield Blow Stufe 6
- Stufen 11 bis 16erfordert: Jobstufe 20, Shield Blow Stufe 6
- Stufen 11 bis 18erfordert: Jobstufe 30, Shield Blow Stufe 6
- Stufen 11 bis 20erfordert: Jobstufe 40, Shield Blow Stufe 6
Voraussetzungen
Lernkosten
Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.| Stufe | JP | JP gesamt |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 670 | 870 |
| 3 | 1.380 | 2.250 |
| 4 | 3.000 | 5.250 |
| 5 | 5.000 | 10.250 |
| 6 | 8.720 | 18.970 |
| 7 | 12.100 | 31.070 |
| 8 | 15.800 | 46.870 |
| 9 | 24.000 | 70.870 |
| 10 | 29.800 | 100.670 |
| 11 | 43.400 | 144.070 |
| 12 | 51.400 | 195.470 |
| 13 | 60.000 | 255.470 |
| 14 | 84.600 | 340.070 |
| 15 | 97.100 | 437.170 |
| 16 | 135.000 | 572.170 |
| 17 | 152.000 | 724.170 |
| 18 | 171.000 | 895.170 |
| 19 | 241.000 | 1.136.170 |
| 20 | 281.000 | 1.417.170 |
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.
Effekttyp : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| var1 | 1 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.1 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 150 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 7 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.2 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 120 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

