Defense Breaker
Fertigkeit #2021 · Server Séraphin
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Defense Breaker#12021 · Zustandsseite öffnen
#2021
Defense Breaker
AktivLichtMax. Stufe 16
Defense Breaker Lv6
LichtMP 50
Holy Attack Skill
An attack which weakens the target's defense power and causes damage to the enemy.
Cool Time 8 sec
Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.
Was die Fertigkeit bewirkt
Stufe 6 · +0- Physical damage around the target: 125 % of your attack + 120.
- Then: applies "Defense Breaker" (level 6) for 10 s.
Eigenschaften
Stufe 6 · +0- Typ
- Aktiv
- Element
- Licht
- MP-Kosten
- 50
- Zauberzeit
- Sofort
- Abklingzeit
- 8 sec
- Reichweite
- Waffenreichweite
Ausgelöster Zustand
- Stufe
- 6
- Dauer
- 10 sec
- Wahrscheinlichkeit
- 100 %
Erlernt von
Stufen der Fertigkeit
- Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 30, Two-Handed Sword Expert Stufe 1
- Bis Stufe 5erfordert: Jobstufe 40, Two-Handed Sword Expert Stufe 1
Stufen der Fertigkeit
- Stufen 6 bis 8erfordert: Jobstufe 20, Two-Handed Sword Expert Stufe 6
- Stufen 6 bis 9erfordert: Jobstufe 30, Two-Handed Sword Expert Stufe 6
- Stufen 6 bis 10erfordert: Jobstufe 40, Two-Handed Sword Expert Stufe 6
Stufen der Fertigkeit
- Stufen 11 bis 13erfordert: Killing Spree Stufe 1
- Stufen 11 bis 16erfordert: Killing Spree Stufe 2
Voraussetzungen
Lernkosten
Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.| Stufe | JP | JP gesamt |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 1.380 | 1.580 |
| 3 | 5.000 | 6.580 |
| 4 | 12.100 | 18.680 |
| 5 | 24.000 | 42.680 |
| 6 | 43.400 | 86.080 |
| 7 | 60.000 | 146.080 |
| 8 | 97.100 | 243.180 |
| 9 | 152.000 | 395.180 |
| 10 | 241.000 | 636.180 |
| 11 | 243.000 | 879.180 |
| 12 | 709.000 | 1.588.180 |
| 13 | 2.068.000 | 3.656.180 |
| 14 | 6.035.000 | 9.691.180 |
| 15 | 17.613.000 | 27.304.180 |
| 16 | 51.402.000 | 78.706.180 |
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.
Effekttyp : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| var1 | 0.8 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.075 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 20 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 8 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.075 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 35 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

