Shuddering Flame

Fertigkeit #2082 · Server Séraphin

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#2082

Shuddering Flame

AktivFeuerMax. Stufe 20
Shuddering Flame Lv20
FeuerMP 1100
Fire Attack Skill
Range Attack Skill. Two-handed Axe Only. You swing your axe wildly and attack multiple enemies with three successive hits.
Cool Time 1 min

Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.

Eigenschaften

Stufe 20 · +0
Typ
Aktiv
Element
Feuer
MP-Kosten
1.100
Zauberzeit
Sofort
Abklingzeit
1 min
Reichweite
Waffenreichweite
Bonus auf kritische Treffer
+10

Erlernt von

  • Stufen der Fertigkeit

    • Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 15, Blasting Rock Cut Stufe 6
    • Bis Stufe 6erfordert: Jobstufe 20, Blasting Rock Cut Stufe 6
    • Bis Stufe 8erfordert: Jobstufe 30, Blasting Rock Cut Stufe 6
    • Bis Stufe 10erfordert: Jobstufe 40, Blasting Rock Cut Stufe 6
  • Stufen der Fertigkeit

    • Bis Stufe 6erfordert: Jobstufe 20, Two-Handed Axe Training Stufe 6
    • Bis Stufe 8erfordert: Jobstufe 30, Two-Handed Axe Training Stufe 6
    • Bis Stufe 10erfordert: Jobstufe 40, Two-Handed Axe Training Stufe 6
  • Stufen der Fertigkeit

    • Stufen 11 bis 15erfordert: Steel Presence Stufe 1
    • Stufen 16 bis 20erfordert: Steel Presence Stufe 2
  • Stufen der Fertigkeit

    • Stufen 11 bis 15erfordert: Blessing of Purified Water Stufe 1
    • Stufen 16 bis 20erfordert: Blessing of Purified Water Stufe 2

Voraussetzungen

Lernkosten

Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.
StufeJPJP gesamt
143.40043.400
251.40094.800
360.000154.800
484.600239.400
597.100336.500
6135.000471.500
7152.000623.500
8171.000794.500
9241.0001.035.500
10281.0001.316.500
11679.0001.995.500
12787.0002.782.500
13904.0003.686.500
141.268.0004.954.500
151.427.0006.381.500
161.984.0008.365.500
172.165.00010.530.500
182.350.00012.880.500
193.166.00016.046.500
203.393.00019.439.500
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.

Effekttyp : 30012 · PHYSICAL_MULTIPLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableWertBedeutung
var11.75Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();
var20.5Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();
var3152Dégâts fixes de basenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(12) * GetEnhance();
var470Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(12) * GetEnhance();
var57Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var715nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var86nCount = GetVar(7) + GetVar(8) * GetRequestedSkillLevel();nRegionType = static_cast< int >( GetVar(7) );
var100.02Rayon par niveaunFireInterval = GetVar(9) * 100;nCount = GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel();
var110.15Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nCount = GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel();
var12140Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();