Spiracle Shock Shot

Fertigkeit #2313 · Server Séraphin

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#2313

Spiracle Shock Shot

AktivNeutralMax. Stufe 20
Spiracle Shock Shot Lv20
NeutralMP 345
Attack Skill
Shoots a spiracle, causing damage, knocks the opponent back, and stuns them momentarily. Works with bows only.
Cool Time 30 sec

Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.

Was die Fertigkeit bewirkt

Stufe 20 · +0
  • Physical damage: 870 % of your attack + 880.
  • Then: applies "Stun" (level 20) for 4 s.

Eigenschaften

Stufe 20 · +0
Typ
Aktiv
Element
Neutral
MP-Kosten
345
Zauberzeit
Sofort
Abklingzeit
30 sec
Reichweite
Waffenreichweite
Bonus auf kritische Treffer
+10

Ausgelöster Zustand

Stun#6006 · Zustandsseite öffnen
Stufe
20
Dauer
4 sec
Wahrscheinlichkeit
100 %

Erlernt von

  • Stufen der Fertigkeit

    • Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 30, Heat Shot Stufe 1
    • Bis Stufe 5erfordert: Jobstufe 40, Heat Shot Stufe 1
  • Stufen der Fertigkeit

    • Stufen 6 bis 7erfordert: Jobstufe 10, Archery Training Stufe 6
    • Stufen 6 bis 8erfordert: Jobstufe 20, Archery Training Stufe 6
    • Stufen 6 bis 9erfordert: Jobstufe 30, Archery Training Stufe 6
    • Stufen 6 bis 10erfordert: Jobstufe 40, Archery Training Stufe 6
  • Stufen der Fertigkeit

    • Stufen 11 bis 15erfordert: Victory Cheer Stufe 1
    • Stufen 11 bis 20erfordert: Victory Cheer Stufe 2

Voraussetzungen

Lernkosten

Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.
StufeJPJP gesamt
1200200
21.3801.580
35.0006.580
412.10018.680
524.00042.680
643.40086.080
760.000146.080
897.100243.180
9152.000395.180
10241.000636.180
11131.000767.180
12245.0001.012.180
13458.0001.470.180
14856.0002.326.180
151.599.0003.925.180
162.987.0006.912.180
175.578.00012.490.180
1810.419.00022.909.180
1919.461.00042.370.180
2036.348.00078.718.180
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.

Effekttyp : 30006 · PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_KNOCKBACK

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableWertBedeutung
var11.1Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.38Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var444Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var50.1Multiplicateur par amélioration (variantes)nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(4) * GetEnhance();
var635Charge (rush) si ≠ 0if( !RUSH( pTarget, GetVar(5) ) )nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(5) * GetEnhance();
var91Rayon de zone de base (×12)float fRange = GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel();
var100.3Rayon par niveaufloat fRange = GetVar(8) + GetVar(9) * GetRequestedSkillLevel();
var120.2Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();AR_TIME knock_back_time = ( GetVar(10) + GetVar(11) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;