Resonance Shockwave

Fertigkeit #2321 · Server Séraphin

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#2321

Resonance Shockwave

AktivWindMax. Stufe 9
Resonance Shockwave Lv1
WindMP 170 Casting 0.3 sec
Ranged Air Attack Skill
Consumes two spiracles to shoot stun arrows at a target and the enemies around it. Bows Only.
Cool Time 15 sec

Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.

Was die Fertigkeit bewirkt

Stufe 1 · +0
  • Physical damage around the target: 234 % of your attack + 180.
  • Then: 80 % chance to apply "Stun" (level 1) for 2 s.

Eigenschaften

Stufe 1 · +0
Typ
Aktiv
Element
Wind
MP-Kosten
170
Zauberzeit
0.3 sec
Abklingzeit
15 sec
Reichweite
Waffenreichweite
Bonus auf kritische Treffer
+10

Ausgelöster Zustand

Stun#6006 · Zustandsseite öffnen
Stufe
1
Dauer
2 sec
Wahrscheinlichkeit
80 %

Erlernt von

  • Stufen der Fertigkeit

    • Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 35, Fire Pillar Shot Stufe 1
    • Bis Stufe 5erfordert: Jobstufe 40, Fire Pillar Shot Stufe 1
  • Stufen der Fertigkeit

    • Stufen 6 bis 7erfordert: Prey Upon the Weak Stufe 1
    • Stufen 6 bis 9erfordert: Prey Upon the Weak Stufe 2

Voraussetzungen

Lernkosten

Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.
StufeJPJP gesamt
143.40043.400
260.000103.400
397.100200.500
4152.000352.500
5241.000593.500
61.173.0001.766.500
74.279.0006.045.500
815.609.00021.654.500
956.940.00078.594.500
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.

Effekttyp : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableWertBedeutung
var11.94Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.4Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var4180Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var54Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var72nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var110.15Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var1270Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;