Poison Shot
Fertigkeit #2331 · Server Séraphin
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Deadly Poison#6022 · Zustandsseite öffnen
#2331
Poison Shot
AktivDunkelheitMax. Stufe 11
Poison Shot Lv11
DunkelheitMP 320 0.5 sec
Shade Attack Skill
Crossbow only. Causes damage and poisons the target for a certain time.
Stacks 5 times.
Cool Time 10 sec
Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.
Was die Fertigkeit bewirkt
Stufe 11 · +0- Physical damage around the target: 750 % of your attack + 330.
- Then: applies "Deadly Poison" (level 1) for 21 s.
Eigenschaften
Stufe 11 · +0- Typ
- Aktiv
- Element
- Dunkelheit
- MP-Kosten
- 320
- Zauberzeit
- 0.5 sec
- Abklingzeit
- 10 sec
- Reichweite
- 22
- Wirkungsbereich
- 22
Ausgelöster Zustand
- Stufe
- 1
- Dauer
- 21 sec
- Wahrscheinlichkeit
- 100 %
Erlernt von
Stufen der Fertigkeit
- Bis Stufe 1erfordert: Jobstufe 5, Cross Bow Mastery Stufe 11
- Bis Stufe 2erfordert: Jobstufe 10, Cross Bow Mastery Stufe 11
- Bis Stufe 3erfordert: Jobstufe 20, Cross Bow Mastery Stufe 11
- Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 30, Cross Bow Mastery Stufe 11
- Bis Stufe 5erfordert: Jobstufe 40, Cross Bow Mastery Stufe 11
Stufen der Fertigkeit
- Stufen 6 bis 8erfordert: Wild Instinct Stufe 1
- Stufen 6 bis 11erfordert: Wild Instinct Stufe 2
Voraussetzungen
Lernkosten
Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.| Stufe | JP | JP gesamt |
|---|---|---|
| 1 | 43.400 | 43.400 |
| 2 | 60.000 | 103.400 |
| 3 | 97.100 | 200.500 |
| 4 | 152.000 | 352.500 |
| 5 | 241.000 | 593.500 |
| 6 | 243.000 | 836.500 |
| 7 | 709.000 | 1.545.500 |
| 8 | 2.068.000 | 3.613.500 |
| 9 | 6.035.000 | 9.648.500 |
| 10 | 17.613.000 | 27.261.500 |
| 11 | 51.402.000 | 78.663.500 |
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.
Effekttyp : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| var1 | 2 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.5 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 30 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 10 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.25 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 70 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

