Eternal Pillar of Fire
Fertigkeit #3183 · Server Séraphin
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Eternal Pillar of Fire#13183 · Zustandsseite öffnen
#3183
Eternal Pillar of Fire
AktivFeuerMax. Stufe 10
Eternal Pillar of Fire Lv10
FeuerMP 965 2 sec
Fire Attack Spell
Damages the target and enemies nearby and continues to damage them over time using a huge pillar of fire.
Cool Time 20 sec
Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.
Was die Fertigkeit bewirkt
Stufe 10 · +0- Magic damage in an area: 570 % of your magic attack + 1,850.
- Then: applies "Eternal Pillar of Fire" (level 60) for 10 s.
Eigenschaften
Stufe 10 · +0- Typ
- Aktiv
- Element
- Feuer
- MP-Kosten
- 965
- Zauberzeit
- 2 sec
- Abklingzeit
- 20 sec
- Reichweite
- 20
- Wirkungsbereich
- 20
Ausgelöster Zustand
- Stufe
- 60
- Dauer
- 10 sec
- Wahrscheinlichkeit
- 100 %
Erlernt von
Stufen der Fertigkeit
- Bis Stufe 8erfordert: Jobstufe 35, Spear of Flame Stufe 1
- Bis Stufe 10erfordert: Jobstufe 40, Spear of Flame Stufe 1
Voraussetzungen
Lernkosten
Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.| Stufe | JP | JP gesamt |
|---|---|---|
| 1 | 39.000 | 39.000 |
| 2 | 46.200 | 85.200 |
| 3 | 54.000 | 139.200 |
| 4 | 76.100 | 215.300 |
| 5 | 87.400 | 302.700 |
| 6 | 121.000 | 423.700 |
| 7 | 137.000 | 560.700 |
| 8 | 154.000 | 714.700 |
| 9 | 216.000 | 930.700 |
| 10 | 253.000 | 1.183.700 |
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.
Effekttyp : 261 · MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts magiques de zone autour de la cible ou du point visé.
Dégâts = Magie × (var1 + var2×lv + var3×enh) + var4 + var5×lv
| Variable | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| var1 | 2.9 | Multiplicateur de magieint nDamage = nMagicPoint * ( GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance() ) + GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + |
| var2 | 0.28 | …par niveauint nDamage = nMagicPoint * ( GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance() ) + GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + |
| var3 | 0.15 | …par améliorationint nDamage = nMagicPoint * ( GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance() ) + GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + |
| var4 | 950 | Dégâts fixesint nDamage = nMagicPoint * ( GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance() ) + GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + |
| var5 | 90 | Dégâts fixes par niveauint nDamage = nMagicPoint * ( GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance() ) + GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + |
| var6 | 90 | int nDamage = nMagicPoint * ( GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(2) * GetEnhance() ) + GetVar(3) + GetVar(4) * GetRequestedSkillLevel() + |
| var10 | 10 | float effectLength = GetSkillBase()->GetEffectType() == SkillBase::EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE ? GetVar(12) : GetVar(9); |
| var11 | 1 | float distributeType = GetSkillBase()->GetEffectType() == SkillBase::EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE ? GetVar(13) : GetVar(10); |
| var12 | 10 | float targetMax = GetSkillBase()->GetEffectType() == SkillBase::EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE ? GetVar(14) : GetVar(11); |

