Shield Blow

Fertigkeit #62001 · Server Séraphin

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#62001

Shield Blow

AktivNeutralMax. Stufe 10
Shield Blow Lv10
NeutralMP 180
Attack Skill
A shield only skill that decreases the target's attack power by hitting the target's weapon with your shield, while also increasing your threat level.
Cool Time 10 sec

Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.

Was die Fertigkeit bewirkt

Stufe 10 · +0
  • Physical damage around the target: 200 % of your attack + 1,500.
  • Then: applies "Shield Blow" (level 30) for 5 s.

Eigenschaften

Stufe 10 · +0
Typ
Aktiv
Element
Neutral
MP-Kosten
180
Zauberzeit
Sofort
Abklingzeit
10 sec
Reichweite
Waffenreichweite

Ausgelöster Zustand

Shield Blow#162001 · Zustandsseite öffnen
Stufe
30
Dauer
5 sec
Wahrscheinlichkeit
100 %

Erlernt von

  • Stufen der Fertigkeit

    • Bis Stufe 1erfordert: Jobstufe 5, Shield Mastery Stufe 1
    • Bis Stufe 2erfordert: Jobstufe 10, Shield Mastery Stufe 1
    • Bis Stufe 3erfordert: Jobstufe 20, Shield Mastery Stufe 1
    • Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 30, Shield Mastery Stufe 1
    • Bis Stufe 5erfordert: Jobstufe 40, Shield Mastery Stufe 1
  • Stufen der Fertigkeit

    • Stufen 6 bis 6erfordert: Jobstufe 5, Shield Mastery Stufe 11
    • Stufen 6 bis 7erfordert: Jobstufe 10, Shield Mastery Stufe 11
    • Stufen 6 bis 8erfordert: Jobstufe 20, Shield Mastery Stufe 11
    • Stufen 6 bis 9erfordert: Jobstufe 30, Shield Mastery Stufe 11
    • Stufen 6 bis 10erfordert: Jobstufe 40, Shield Mastery Stufe 11

Voraussetzungen

Lernkosten

Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.
StufeJPJP gesamt
1200200
21.3801.580
35.0006.580
412.10018.680
524.00042.680
643.40086.080
760.000146.080
897.100243.180
9152.000395.180
10241.000636.180
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.

Effekttyp : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE

Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.

Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)

VariableWertBedeutung
var11Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var20.1Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel();
var4150Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel();
var57Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var61Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var710nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength
var110.05Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE;
var12120Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100;