Shield Blow
Fertigkeit #62001 · Server Séraphin
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Shield Blow#162001 · Zustandsseite öffnen
#62001
Shield Blow
AktivNeutralMax. Stufe 10
Shield Blow Lv10
NeutralMP 180
Attack Skill
A shield only skill that decreases the target's attack power by hitting the target's weapon with your shield, while also increasing your threat level.
Cool Time 10 sec
Verbesserung der Fertigkeitskarte: senkt je nach Fertigkeit die MP-Kosten, die Zauberzeit oder die Abklingzeit.
Was die Fertigkeit bewirkt
Stufe 10 · +0- Physical damage around the target: 200 % of your attack + 1,500.
- Then: applies "Shield Blow" (level 30) for 5 s.
Eigenschaften
Stufe 10 · +0- Typ
- Aktiv
- Element
- Neutral
- MP-Kosten
- 180
- Zauberzeit
- Sofort
- Abklingzeit
- 10 sec
- Reichweite
- Waffenreichweite
Ausgelöster Zustand
- Stufe
- 30
- Dauer
- 5 sec
- Wahrscheinlichkeit
- 100 %
Erlernt von
Stufen der Fertigkeit
- Bis Stufe 1erfordert: Jobstufe 5, Shield Mastery Stufe 1
- Bis Stufe 2erfordert: Jobstufe 10, Shield Mastery Stufe 1
- Bis Stufe 3erfordert: Jobstufe 20, Shield Mastery Stufe 1
- Bis Stufe 4erfordert: Jobstufe 30, Shield Mastery Stufe 1
- Bis Stufe 5erfordert: Jobstufe 40, Shield Mastery Stufe 1
Stufen der Fertigkeit
- Stufen 6 bis 6erfordert: Jobstufe 5, Shield Mastery Stufe 11
- Stufen 6 bis 7erfordert: Jobstufe 10, Shield Mastery Stufe 11
- Stufen 6 bis 8erfordert: Jobstufe 20, Shield Mastery Stufe 11
- Stufen 6 bis 9erfordert: Jobstufe 30, Shield Mastery Stufe 11
- Stufen 6 bis 10erfordert: Jobstufe 40, Shield Mastery Stufe 11
Voraussetzungen
Lernkosten
Jobpunkte (JP), die du für die angegebene Stufe brauchst.| Stufe | JP | JP gesamt |
|---|---|---|
| 1 | 200 | 200 |
| 2 | 1.380 | 1.580 |
| 3 | 5.000 | 6.580 |
| 4 | 12.100 | 18.680 |
| 5 | 24.000 | 42.680 |
| 6 | 43.400 | 86.080 |
| 7 | 60.000 | 146.080 |
| 8 | 97.100 | 243.180 |
| 9 | 152.000 | 395.180 |
| 10 | 241.000 | 636.180 |
Rohdaten des ServersZum Nachprüfen einer Berechnung: Für das Verständnis der Fertigkeit nicht nötig.
Effekttyp : 30011 · PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE
Dégâts physiques. Le multiplicateur s'applique à l'attaque du lanceur, la partie fixe s'ajoute ensuite ; le tout passe par toucher, blocage, critique, défense et résistance.
Dégâts = Attaque × (var1 + var2×lv + var11×enh) + (var3 + var4×lv + var12×enh)
| Variable | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| var1 | 1 | Multiplicateur d'attaque de basenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var2 | 0.1 | Multiplicateur par niveau de skillnDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();nDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var4 | 150 | Dégâts fixes par niveaunDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel(); |
| var5 | 7 | Multiplicateur par amélioration (variantes)float fEffectLength = GetVar(4) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var6 | 1 | Charge (rush) si ≠ 0nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var7 | 10 | nDamage = EnumSkillTargetsAndCalcDamage( m_pOwner->GetCurrentPosition( t ), m_pOwner->GetLayer(), pTarget->GetCurrentPosition( t ), bTargetOrigin, fEffectLength |
| var11 | 0.05 | Multiplicateur par amélioration de créaturenDamage *= GetVar(0) + GetVar(1) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(10) * GetEnhance();fKnockbackRange = ( GetVar(9) + GetVar(10) * GetRequestedSkillLevel() ) * GameRule::DEFAULT_UNIT_SIZE; |
| var12 | 120 | Dégâts fixes par amélioration de créaturenDamage += GetVar(2) + GetVar(3) * GetRequestedSkillLevel() + GetVar(11) * GetEnhance();nKnockbackTime = ( GetVar(11) + GetVar(12) * GetRequestedSkillLevel() ) * 100; |

