Vital Blessing

Zustand #145227 · Server Séraphin

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#145227

Vital Blessing

Nützlich
Vital Blessing

Recovering HP when struck.

Wie bekommst du ihn?

Fertigkeit, die ihn auslöst

Rohdaten des ServersRohwerte aus StateResource, so wie der Spielserver sie liest.

Ausführliche Erklärungen zu den Werten gibt es nur auf Französisch.

Effekt nach Stufe des Zustands

BetrifftServerformelStufe 1
value_210 + 3 × Stufe13
value_41.5 + 0 × Stufe1.5
value_65 + 1 × Stufe6

Vom Server angewendete Werte: ein Verhältnis (0.1 = +10 %) für Verstärkungen, Punkte für feste Boni. Die vorgeschlagene Stufe ist die des Auto-Buffs oder des Shop-Pakets.

Effekttyp
39 · EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED
Gruppe
0 · Ohne Gruppe
Ausschlussgruppen (nicht stapelbar)
—
Kann betreffen
Charaktere, beschworene Kreaturen, Monster
Dauertyp (Maske)
1
Symboldatei
icon_unicorn_act_resuscitation_condition

Werte value_0 bis value_19

FeldWertBedeutung
value_01065#1065m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_210m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_33m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_41.5m_vProcByBeingAttacked.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, nTarget, value_13);
value_65m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));
value_71m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));
value_899if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11)
value_1223m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));
value_1899m_vProcByBeingAttacked.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, value_14, value_15, value_16, value_17, value_12, value_18, NULL));