Sharp Claw
Zustand #6517 · Server Séraphin
Zurück zur Zustandsliste
#6517
Sharp Claw
Nützlich
Sharp Claw
Causes bleeding when basic attack is used.
Causes bleeding when basic attack is used.
Wie bekommst du ihn?
Keine Fertigkeit, kein Gegenstand und kein Shop-Paket löst diesen Zustand auf diesem Server aus.
Rohdaten des ServersRohwerte aus StateResource, so wie der Spielserver sie liest.
Effekt nach Stufe des Zustands
| Betrifft | Serverformel | Stufe 1 |
|---|---|---|
| value_2 | 0 + 30 × Stufe | 30 |
| value_4 | 5 + 1 × Stufe | 6 |
| value_6 | 10 + 3 × Stufe | 13 |
Vom Server angewendete Werte: ein Verhältnis (0.1 = +10 %) für Verstärkungen, Punkte für feste Boni. Die vorgeschlagene Stufe ist die des Auto-Buffs oder des Shop-Pakets.
- Effekttyp
- 26 · EF_ADD_STATE_ON_ATTACK_OLD
- Gruppe
- 0 · Ohne Gruppe
- Ausschlussgruppen (nicht stapelbar)
- —
- Kann betreffen
- Charaktere, beschworene Kreaturen, Monster
- Dauertyp (Maske)
- 1
- Symboldatei
- icon_condition_0100
Werte value_0 bis value_19
| Feld | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| value_0 | 6004 | m_vProcByAttack.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, 0); |
| value_3 | 30 | m_vProcByAttack.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, 0); |
| value_4 | 5 | m_vProcByAttack.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, 0); |
| value_5 | 1 | m_vProcByAttack.back().proc = new StructStateProc(static_cast< StructState::StateCode >((int) value_0), value_2 + value_3 * lv, (value_4 + value_5 * lv) * 100, StructProc::ATTACKEE, 0); |
| value_6 | 10 | m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, 0, 0, 0, 0, StructState::NormalAttack, 99, NULL)); |
| value_7 | 3 | m_vProcByAttack.push_back(_ATTACK_TAG(value_6 + value_7 * lv, 0, 0, 0, 0, StructState::NormalAttack, 99, NULL)); |
| value_8 | 99 | if(value_8 != ItemBase::CLASS_EVERY_WEAPON && weapon_class != value_8 && weapon_class != value_9 && weapon_class != value_10 && weapon_class != value_11) |

